|
由小方块组成的不同形状的“拼板”,陆续从屏幕上方落下来。玩家通过调整拼板的位置和方向,试图使它们在屏幕底部拼出完整的一条或几条。这些完整的横条会随即消失,给新落下来的方块腾出空间,与此同时,玩家得到分数奖励。没有被消除掉的方块堆积起来,堆到一定程度,游戏就结束了:你输了。
听起来很熟悉吧?这就是世界上最流行的休闲游戏之一——俄罗斯方块。它的发明者阿列克谢·帕基特诺夫及其合作伙伴、美国蓝色行星软件公司总裁亨克·罗杰斯6月2日宣布,在美国洛杉矶举行的电子娱乐展(E3)上启动俄罗斯方块诞生25周年的庆祝活动,纪念这个简单而富有魔力的小游戏在几十种平台上、数以亿计的玩家中创造的历史。帕基特诺夫和罗杰斯日前接受本站记者专访,讲述了俄罗斯方块的故事,并透露了未来的发展计划。
帕基特诺夫在玩最早版本的俄罗斯方块
1984年6月,在俄罗斯科学院计算机中心工作的数学家阿列克谢·帕基特诺夫利用空闲时间花两个星期编了一个游戏程序,用来测试当时苏联最先进的一种计算机的性能。帕基特诺夫爱玩拼图,从拼图游戏里得到灵感,设计出了俄罗斯方块。这个游戏以7种形状的图形为“拼板”,每一种图形都由4个小正方形组成,因此游戏的英文名字来源于希腊语的“四”。1985年,帕基特诺夫把这个程序移植到个人电脑上,俄罗斯方块便开始传播开来。
初版俄罗斯方块
1988年,亨克·罗杰斯在美国拉斯维加斯的一个展览上看到了俄罗斯方块,觉得非常好玩,并且发现他问到的人也都喜欢玩。作为一个生于荷兰、在美国受教育、在日本从事视频游戏事业的专业人士,罗杰斯立刻嗅到了巨大的商机。当时日本游戏厂商任天堂打算推出Game Boy掌上游戏机,正在寻找一款合适的配套游戏,罗杰斯认为俄罗斯方块正合适。他与任天堂高层达成了口头协议,然后出发前往莫斯科。
帕基特诺夫把俄罗斯方块授权给了他工作的计算中心,使其成为公有财产,所以罗杰斯面对的谈判对象是苏联政府的代表。对那时候的西方人来说,苏联还是一个铁幕背后的神秘国家,很少有人与苏联人进行过商业谈判。罗杰斯说,他在日本工作了一段时间,有一些与外国人打交道的经验,所以谈判的过程并不是太糟糕。
不过可想而知的是,这个过程还是充满了文化、价值观和工作方式上的彼此不适应。例如,罗杰斯说,苏方谈判代表对游戏值多少钱缺乏概念,曾经开出数以十亿美元的天价。经过艰难的磨合(再加上与其他竞争者的勾心斗角),罗杰斯终于获得苏方认可,于1989年代表任天堂取得了俄罗斯方块在家用机上的授权。据说他草拟的那份合同在苏方看来挺新鲜,因为其中甚至包括了针对罗杰斯不能按期付款的可能情形的惩罚条款。
罗杰斯与帕基特诺夫因这次谈判而相识。罗杰斯说,他在一堆不懂游戏的官员和克格勃中间忽然发现一个懂游戏的人,顿时倍感亲切,俩人在公事结束后一起去喝酒聊天,很自然地成了好朋友。这奠定了此后许多年中他们围绕俄罗斯方块进行密切合作的基础。
|
|