继续前面一章的内容。上次我们讲完了有关蛇的静态部分,也就是绘制部分。现在,我们开始添加游戏控制的代码。首先我们从最简单的四个方向键开始: - void Snake::moveLeft()
- {
- head.rx() -= SNAKE_SIZE;
- if (head.rx() < -100) {
- head.rx() = 100;
- }
- }
- void Snake::moveRight()
- {
- head.rx() += SNAKE_SIZE;
- if (head.rx() > 100) {
- head.rx() = -100;
- }
- }
- void Snake::moveUp()
- {
- head.ry() -= SNAKE_SIZE;
- if (head.ry() < -100) {
- head.ry() = 100;
- }
- }
- void Snake::moveDown()
- {
- head.ry() += SNAKE_SIZE;
- if (head.ry() > 100) {
- head.ry() = -100;
- }
- }
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我们有四个以 move 开头的函数,内容都很类似:分别以 SNAKE_SIZE 为基准改变头部坐标,然后与场景边界比较,大于边界值时,设置为边界值。这么做的结果是,当蛇运动到场景最右侧时,会从最左侧出来;当运行到场景最上侧时,会从最下侧出来。
然后我们添加一个比较复杂的函数,借此,我们可以看出 Graphics View Framework 的强大之处: - void Snake::handleCollisions()
- {
- QList collisions = collidingItems();
- // Check collisions with other objects on screen
- foreach (QGraphicsItem *collidingItem, collisions) {
- if (collidingItem->data(GD_Type) == GO_Food) {
- // Let GameController handle the event by putting another apple
- controller.snakeAteFood(this, (Food *)collidingItem);
- growing += 1;
- }
- }
- // Check snake eating itself
- if (tail.contains(head)) {
- controller.snakeAteItself(this);
- }
- }
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顾名思义,handleCollisions() 的意思是处理碰撞,也就是所谓的“碰撞检测”。首先,我们使用 collidingItems() 取得所有碰撞的元素。这个函数的签名是: - QList QGraphicsItem::collidingItems(
- Qt::ItemSelectionMode mode = Qt::IntersectsItemShape) const
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该函数返回与这个元素碰撞的所有元素。Graphcis View Framework 提供了四种碰撞检测的方式: - Qt::ContainsItemShape:如果被检测物的形状(shape())完全包含在检测物内,算做碰撞;
- Qt::IntersectsItemShape:如果被检测物的形状(shape())与检测物有交集,算做碰撞;
- Qt::ContainsItemBoundingRect:如果被检测物的包含矩形(boundingRect())完全包含在检测物内,算做碰撞;
- Qt::IntersectsItemBoundingRect:如果被检测物的包含矩形(boundingRect())与检测物有交集,算做碰撞。
注意,该函数默认是 Qt::IntersectsItemShape。回忆一下,我们之前编写的代码,Food 的 boundingRect() 要大于其实际值,却不影响我们的游戏逻辑判断,这就是原因:因为我们使用的是 Qt::IntersectsItemShape 判断检测,这与 boundingRect() 无关。
后面的代码就很简单了。我们遍历所有被碰撞的元素,如果是食物,则进行吃食物的算法,同时将蛇的长度加 1。最后,如果身体包含了头,那就是蛇吃了自己的身体。
还记得我们在 Food 类中有这么一句: - setData(GD_Type, GO_Food);
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QGraphicsItem::setData() 以键值对的形式设置元素的自定义数据。所谓自定义数据,就是对应用程序有所帮助的用户数据。Qt 不会使用这种机制来存储数据,因此你可以放心地将所需要的数据存储到元素对象。例如,我们在 Food 的构造函数中,将 GD_Type 的值设置为 GO_Food。那么,这里我们取出 GD_Type,如果其值是 GO_Food,意味着这个 QGraphicsItem 就是一个 Food,因此我们可以将其安全地进行后面的类型转换,从而完成下面的代码。
下面是 advance() 函数的代码: - void Snake::advance(int step)
- {
- if (!step) {
- return;
- }
- if (tickCounter++ % speed != 0) {
- return;
- }
- if (moveDirection == NoMove) {
- return;
- }
- if (growing > 0) {
- QPointF tailPoint = head;
- tail << tailPoint;
- growing -= 1;
- } else {
- tail.takeFirst();
- tail << head;
- }
- switch (moveDirection) {
- case MoveLeft:
- moveLeft();
- break;
- case MoveRight:
- moveRight();
- break;
- case MoveUp:
- moveUp();
- break;
- case MoveDown:
- moveDown();
- break;
- }
- setPos(head);
- handleCollisions();
- }
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QGraphicsItem::advance() 函数接受一个 int 作为参数。这个 int 代表该函数被调用的时间。QGraphicsItem::advance() 函数会被 QGraphicsScene::advance() 函数调用两次:第一次时这个 int 为 0,代表即将开始调用;第二次这个 int 为 1,代表已经开始调用。在我们的代码中,我们只使用不为 0 的阶段,因此当 !step 时,函数直接返回。
tickCounter 实际是我们内部的一个计时器。我们使用 speed 作为蛇的两次动作的间隔时间,直接影响到游戏的难度。speed 值越大,两次运动的间隔时间越大,游戏越简单。这是因为随着 speed 的增大,tickCounter % speed != 0 的次数响应越多,刷新的次数就会越少,蛇运动得越慢。
moveDirection 显然就是运动方向,当是 NoMove 时,函数直接返回。
growing 是正在增长的方格数。当其大于 0 时,我们将头部追加到尾部的位置,同时减少一个方格;当其小于 0 时,我们删除第一个,然后把头部添加进去。我们可以把 growing 看做即将发生的变化。比如,我们将 growing 初始化为 7。第一次运行 advance() 时,由于 7 > 1,因此将头部追加,然后 growing 减少 1。直到 growing 为 0,此时,蛇的长度不再发生变化,直到我们吃了一个食物。
下面是相应的方向时需要调用对应的函数。最后,我们设置元素的坐标,同时检测碰撞。
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