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一粒金砂(初级)

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最近研究心得 [复制链接]

最近研究Directx9.0做的游戏,发觉就是标准的前后台,呵呵。 //----------------------------------------------------------------------------- // Name: WinMain() // Desc: The application's entry point //----------------------------------------------------------------------------- INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT ) { // Register the window class WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L, GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL, "D3D Tutorial", NULL }; RegisterClassEx( &wc ); // Create the application's window HWND hWnd = CreateWindow( "D3D Tutorial", "D3D Tutorial 02: Vertices", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 300, 300, GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL ); // Initialize Direct3D if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) ) { // Create the vertex buffer if( SUCCEEDED( InitVB() ) ) { // Show the window ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT ); UpdateWindow( hWnd ); // Enter the message loop MSG msg; ZeroMemory( &msg, sizeof(msg) ); while( msg.message!=WM_QUIT ) //此处循环,包含WINDOW系统使用的消息处理和游戏的主循环 { if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) ) { TranslateMessage( &msg ); DispatchMessage( &msg ); } else Render(); //此处就是游戏的主循环处,单片机中的main主循环 } } } UnregisterClass( "D3D Tutorial", wc.hInstance ); return 0; }
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xwj
是这样的, 越是强调性能、需要大运算量的游戏越应该分层次处理, 把不通的东西丢给不同层的“引擎”甚至四不同的硬件来处理 而应用层的东西,只需要调用api既可  详情 回复 发表于 2008-1-8 16:18
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一粒金砂(初级)

沙发
 

回复:最近研究心得

是这样的, 越是强调性能、需要大运算量的游戏越应该分层次处理, 把不通的东西丢给不同层的“引擎”甚至四不同的硬件来处理 而应用层的东西,只需要调用api既可
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一粒金砂(初级)

板凳
 

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呵呵,俺用ARM9做的程序,只要改改驱动,就可以当作游戏程序一样移植到WINDOW上,这样不用再重新开发。
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一粒金砂(初级)

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俺是自下而上开发的
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一粒金砂(初级)

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俺发现用嵌入裸奔实现的WINDOW程序,占用CPU一直在50%左右,很奇怪,不多也不少。 实现方法:将WINDOW的WinMain函数中Application->Run()用下面替换就行 Form1->MainInit(); //主初始化 Form1->Show(); MSG msg; ZeroMemory( &msg, sizeof(msg) ); while( msg.message!=WM_QUIT ) { if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) ) { TranslateMessage( &msg ); DispatchMessage( &msg ); } Form1->MainLoop(); //主循环 } Form1->Destory(); 和MCU中的处理方式一模一样了。估计游戏都是这么设计的。 但为什么CPU占有率一直50%?奇怪。
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