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陈天桥眼中的网络游戏 [复制链接]

《IT时代周刊》记者/寇宗哲 何 敏 《IT时代周刊》特约记者/金 凡(上海报道)

  盛大眼中的“迪斯尼”

  每天,在盛大网络所构建的游戏世界里,会有来自中国各地140多万玩家穿梭不停。

  在这个世界里面,没有老板,没有职员,有的只是城主和城民,有的只是脱离了现实却充满了娱乐的气氛。然而,当这140多万人甚至以后更多的人们聚集在一起的时候,陈天桥的“迪斯尼”梦想似乎有了一个雏形。

  “打造一个网络的迪斯尼!”这是陈天桥在创业之初即挂在嘴边的梦想。

  “虽然现在看起来网上迪斯尼在当时是略为过高的目标,但打造一个数字娱乐平台却一直是我的目标。现在许多媒体不断追问我这个词,但盛大现在已不大提了,因为随着你对环境认识得更加清楚,对未来的理想就越来越充满信心。”与《IT时代周刊》记者共进晚餐时,陈天桥似乎对于盛大的前景一切已经了然于胸。

  因为尝过多元化经营的苦,陈天桥表示如果进军娱乐业,也只会先选择一个行业,而在对未来企业发展的期待上,曾经让他饱尝艰辛的迪斯尼梦想再度清晰。“我们会学习参照HBO、时代华纳、迪斯尼的做法来构建集团的商业模式。在5到10年之后,或者更长的时间盛大要走的就是一条迪斯尼的道路,盛大会建造《传奇世界》的网络游戏主题乐园,《传奇世界》的综艺节目,《传奇世界》的电影、电视剧。就像迪斯尼,通过一个米老鼠来建立一个立体化的娱乐世界。”

  迪斯尼是一个集数字电视、杂志、报纸、电影等于一身的跨国媒体集团,拥有12万雇员,2003年收入271亿美元。

  而陈天桥亦将盛大定位于一个媒体公司,一个媒体内容的供应商,“电影的诞生成就了迪斯尼的媒体帝国梦,网络的诞生也将赋予中国企业同样的机遇。”

  目前陈天桥把盛大的战略发展方向归结为:互动娱乐媒体。即以高科技的手段做娱乐的内容,成为一个能够把内容送给千家万户的内容供应商。“从这个角度,我们将把更多的健康娱乐内容带给大家,更广泛地来影响用户,给他们带来欢乐。这才是我们的价值观。”陈天桥向《IT时代周刊》记者解析盛大的未来战略。

  然而,为什么盛大在一开始就将目标锁定为迪斯尼般的多元化媒体帝国而非其他呢?

  陈天桥认为,每一个技术的出现,都可能催生一个巨大的产业,网络游戏可以很好地解决物流和资金流。如果你做电子商务,你不能通过网络直接交付产品,而网络游戏却不需要传统物流,玩家直接购买的是娱乐消费。互联网技术真正将现实生活和虚拟世界完美结合,随着窄带向宽带过渡,会产生一个巨大的数字娱乐媒体产业。

  对一个时代发展脉搏的敏感与把握力,也许是陈天桥在30岁前即得以成功的关键。

  今年上半年以来,盛大已先后收购了北美、日本等国家和国内的共计10家公司,并成立了几家分公司,分别从事游戏开发业务、游戏周边产品以及游戏类的电视媒体。“我希望在3年内让盛大成为以中国市场为依托、覆盖亚洲、世界一流的互动娱乐企业,游戏、卡通,网上、网下,产品和品牌将很好地融合起来,最终成为体验经济的领导者之一。”

  打造网络游戏产业链

  在2003年度福布斯中国富豪榜上,陈天桥以净资产4.9亿美元名列第6位,短短3年时间即取得如此的创业成功让人惊叹。

  不管是“时势造英雄”抑或是“英雄造时势”,陈天桥都已无可避免地成为了中国网络游戏的第一人,不管其“迪斯尼”畅想曲如何演奏,盛大已经站在了整个网络游戏产业领军者的位置。他的每一步,开始牵动着整个产业的神经。

  据计世资讯统计,截止到2003年年底,国内网络游戏用户已达1900万人,而2004年网络游戏用户预计将达3200万。

  当一个新兴的产业开始蓬勃发展时,如何打造一条成熟的产业链,则是产业兴衰成败的关键。

  从网络游戏的概念在国内出现以来,前前后后已经引进了近150款的游戏。但到现在,国内的网游市场还并不成熟。盛大无疑已经找到了一些网游市场的运营规律,才能取得现在的成功,据统计,盛大现在所占市场份额大概在60%左右。

  对于此种状况,陈天桥认为,“网游产业要健康发展,这块蛋糕就必须被继续做大,由盛大一家独大的局面是应该被打破的。”从供应链的角度分析,如果在全国游戏经营环节只有不超过10个品牌,形成相对的垄断性,开发商将处于比较被动地位。

  游戏产业的繁荣需要良好的产业环境,需要得到方方面面的支持。游戏的产业链包括游戏的开发商、运营商、渠道商和用户,游戏运营商则是最关键环节。

  “从整个游戏产业的供应链分析,可以看出中国网络游戏产业的发展趋势。”陈天桥认为。在整个供应链中,开发商是游戏程序的原始开发者,现在的美日韩可谓是三足鼎立,游戏的运营商目前在我国则基本是游戏代理商,游戏通路主要是中国电信提供的线路接入和收取费用的通路,玩家是供应链中的最终消费者。

  在整个供应链中,只有玩家贡献了正现金流,其余都是分享价值、增加价值。根据供应链的规律,供应链的“链主”(整个供应链中最有影响力的环节)是最接近客户的环节或者是对客户最有号召力的环节。具体到游戏产业中,最接近客户的环节就是游戏通路,电信运营商的地位不可动摇,而对客户最有号召力的是游戏内容,因此,对于纯粹的游戏运营商而言,可谓前后受压。

  因此,综合历史和环境的原因,只有研发才是盛大也是中国网络游戏产业的必由之路。

  陈天桥认定:“我们只有自己能掌握核心技术了,才能像迪斯尼一样,不断推出自己的产品而掌握市场。”

  网游产业自我研发的收益率是代理经营的3.8倍,所以中国网游产业必定要拒绝产业空心化,逐步走上自主研发的道路。“100万美元可以研发出很好的游戏,但是假如你要继续代理韩国人的游戏,100万只够一个零头。”陈天桥告诉记者。

  研发方面如果能够抓到一个好的契机的话,将带动中国整个软件行业一起发展。“我个人认为这是网络游戏发展的第二次契机。”陈天桥说。

  2004年初,盛大在研发领域全面开花,几乎每3个月就推出一部新游戏。“现在我们有4个工作室,一年可以出品6部网络游戏。掌握了自主研发,我们就可以按照自己的规划来进行市场运作了。”计算这些的时候,陈天桥似乎感觉自己的“迪斯尼”构想已不再遥远。

  网络游戏产业的未来

  目前的网络游戏业,根据业界的说法,一款中上水平的网络游戏平均同时在线2万人即可保本,4万人即可效益不菲。而从盛大给出的数据来看,即使在工作日的下午盛大也能保证80万人次左右的在线率,最高可达140万人。

  未来3年,我国网络游戏产业将以年均115%左右的速度增长。

  “而以发展的眼光来看网游市场的发展,能否拥有成熟的产业链是未来网游产业竞争的关键所在。”陈天桥指出。

  首先,从扩大和保证用户群的意义上来说,网吧是网游运营商的必争之地。实际上,网吧对于网游产业来说,不仅意味着用户游戏的场所,更可以看作是运营商进行游戏推广的一条重要渠道。包括点卡的销售、游戏的广告、组织玩家互动等多种市场活动,在网吧进行无疑是一个最好的选择。现在的网吧已经成为网游产业链条中跨越发行渠道、销售以及终端游戏消费的特殊环节,有效地抓住连锁网吧这条特殊渠道对众多网游运营商来说都是其一条发展的必经之路。

  盛大的经营历程表明,盛大的核心竞争力并不在于“传奇”这个游戏本身,而在于其出奇制胜的销售渠道建设能力和市场推广能力,线上线下的互动活动、服务器管理、玩家投诉、账号管理等这些运营的细节是盛大的核心竞争力所在。当一个代理商具有强大市场占有率及推广能力的时候,它就具有了核心竞争力。此时,它与开发商的关系才会是平等的,甚至是主动的。

  但是对于我国目前众多的游戏代理商来说,要想形成这样竞争力却并不容易,只能寻找其他的途径来形成自己的核心竞争力。而一旦没有自己的核心竞争力,就注定是一场悲剧。

  “只有将强大的自主研发能力和快捷的市场推广能力结合起来,这种双重核心竞争力才可能将盛大变成‘网上迪斯尼’,才可能将网络游戏产业引向一个巨大的数字娱乐媒体产业。”陈天桥对记者说。

  而从政策法规上看,由于网络游戏是一个新型的产业,政府部门对其发展还在观察和研究,对相关行业政策法规的制定,还在一个摸索和实验的阶段。以自主研发为主的合理发展环境还没有完全形成,上上下下都在摸着石头过河。在发展网络游戏上,政府还需要从本土战略出发,制定合理的政策法规,优化市场环境。

  从产业链合作上看,电信运营商、游戏研发公司、软件开发公司则都必须要参与进来,让产业链成熟串连起来。但在产业快速发展的同时,应逐步进入到产业整合阶段。据不完全统计,目前我国已经有逾50家游戏代理公司。市场上运营的网络游戏产品数量已达近150款。网络游戏的巨大前景在吸引众多资本涌入的同时,优胜劣汰的残酷市场法则也将迫使大部分中小运营商或出局或联盟。而大型运营商则将通过资本运作、与电信运营商的直接合作等方式不断壮大。如今的中国网游产业链需要的是各个层面环节的紧密合作,让整个网游产业每个层面环节的参与者都能受益。

  “在对网络游戏市场发展的导向中,应该从更大的视野定位网络游戏,从休闲产业、娱乐产业、文化产业、教育产业交叉的角度看网络游戏,网络游戏的从业者也许可以获得更广泛的天空。”陈天桥已经开始在有意无意之间将其“迪斯尼”的未来构划观念注输进对中国网络游戏产业的思考中。

  

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Re: 陈天桥眼中的网络游戏

盛大网络将打造中国网络游戏第一研发基地  唐骏认为:   只用了一年,盛大网络的研发实力就已经能与韩国公司相抗衡;   再过两三年,中国网络游戏的研发水平   就可以赶上韩、日等国;   五年后,国内公司一定能超过国外,并为世界网络游戏的中心。   2月18日,由盛大网络自主研发的3D网络游戏《神迹》正式开始公开测试。两天后,这款由陈凯歌担纲艺术指导、何训田创作音乐的国产游戏,同时在线人数就超过了2万人,创下了网络游戏公开测试的新纪录。   作为国内最大的互动娱乐公司,盛大网络公司总裁唐骏也数不清这是盛大创造的第几个记录了。然而,对于这一切,他并不满足,反而一再强调——   要做含金量更高的第一   十几天前,微软(中国)公司原总裁唐骏出任盛大网络公司总裁让很多人很意外;然而在新公司上了十几天班后,这位在微软公司服务了10年的总裁却很感慨:一直以运营能力著称的盛大网络,竟能在短短1年之内,聚集起了中国最大的网络游戏研发实力。   据了解,目前,盛大网络共有250位网络游戏开发人员,其中大部分都有2年以上的游戏开发经验。这些人分成4个游戏工作室,按照各自不同的方向正在同时开发多款不同类型的网络游戏。   《神迹》就是这些游戏中的一款。除此之外,盛大网络自主研发的另外一款产品《英雄年代》也已经在今年2月开始封闭内部测试。据悉,今年盛大网络将推出4款自主研发的游戏产品。   “250人的研发规模在国内网络游戏领域,绝对已经是最大的了。”唐骏说,在国内,即使是把所有的软件公司算进去,也很少有公司的工程师规模能达到这个数。   事实上,在网络游戏发展十分成熟的韩国,也很少有250的研发团队。一些在全球知名度很高的网络游戏公司,一般也都只有几十个技术人员。   不过,盛大网络的研发能力还不仅限于国内。去年,盛大网络在日本投资了一家游戏开发公司——BOTHTEC,成为这家以开发《银河传说》闻名的网络游戏公司的第一大股东。据盛大网络公司CEO陈天桥介绍,通过这次收购,盛大网络将可以分享这家公司的源代码和中国版权。   除此之外,盛大网络还将研发的触角伸到了美国。今年1月,盛大网络收购了美国ZONA公司100%的股权。据悉,这家由美国西北大学博士生创办的公司,是全球最大的两家网络游戏引擎公司之一。众所周知,引擎是网络游戏开发的基础,收购ZONA,意味着盛大网络将研发能力拓展到了网络游戏最核心的技术领域。   “毫无疑问,不管是运营能力还是技术研发,盛大网络都是当之无愧的中国第一。但是,我希望通过我们的努力,能够提高这个‘第一’的含金量,成为真正的第一。”有着15年软件技术背景的唐骏,对盛大网络的要求近乎苛刻。   唐骏解释说,他所说的真正的第一,是在我国排名前十位的游戏中,中国自主研发的游戏能够超过国外引进的游戏,而盛大网络研发的游戏,又能成为中国自主研发的网络游戏的第一位。   唐骏认为,要实现这个目标,不仅要扩大研发的规模,更要在技术上实现突破,打造中国最好的网络游戏研发基地。他说:“自主研发是我来盛大网络的兴趣所在,也是我能给盛大网络带来贡献的地方,我一定要将讲自主研发作为盛大的核心竞争力来推动。”   那么,如何才能把盛大网络从现有的“第一”带向他心目中的“最大”呢?尤其是在外界怀疑盛大网络自主研发的产品是模仿的结果时,唐骏说——   盛大已经走出模仿阶段   去年6月,盛大网络自主研发的第一款网络游戏《传奇世界》正式面世。这部作品虽然一面市就取得佳绩,成为当年国产网络游戏第一名,但直到今天,关于这部游戏的各种争论就一直没有停止,甚至盛大网络还因此成为了被告。争论的焦点主要集中在《传奇世界》是否抄袭了盛大网络从2001年开始运营的韩国游戏《传奇》,因为在很多人看来,两者有很多相似的地方。   对于抄袭的指责,盛大及时给出了明确的回应:《传奇世界》是在国家版权局注册、盛大网络拥有自主知识产权的产品;《传奇世界》是用不同于《传奇》的计算机语言编写的,源代码根本不同。但是,即便这样,还有人依然怀疑:为什么《传奇世界》跟《传奇》如此相像呢?   对于这个疑问,唐骏认为主要是人们对游戏类型的认识不够。《传奇世界》和《传奇》都属于角色扮演类(RPG)游戏,而几乎所有的RPG游戏都存在很多的相似之处,就像爱情电影都会有男女主角的爱情故事一样。“《传奇世界》和《传奇》的相似,更多的是游戏类型决定的。事实上,这两个游戏与RPG游戏的开山之作《暗黑》都很相似。”他说。   不过,唐骏并不否认,《传奇世界》存在一些模仿成分,但这个模仿,更多的也是在游戏类型上的模仿。“对于一个新兴的产业来说,模仿是最容易上手的,毕竟,我们现在首先要把产业做起来。”他说,“从发展产业的角度来看,模仿是基础,如果一开始就不切实际的搞标新立异的研发,往往要走很多弯路。”   其实,国内家电、电脑、手机业的发展,最先也都是建立在模仿的基础上的。即使是全球软件业的老大微软,最早推出的视窗操作系统也是模仿其他图形界面的操作系统的基础上的。   在唐骏看来,关键不在于模仿,而是能不能在模仿的基础上创新。事实上,盛大网络在《传奇世界》中引入大量中国传统文化内容,让用户享受到完全不同于韩国游戏的娱乐体验,才是其成功的关键。更为关键的是,在《传奇世界》之后,盛大网络的研发已经完全走出了模仿阶段。不管是已经公开测试的《神迹》,还是正在内部测试的《英雄年代》,盛大网络都已经走上了创新和突破的道路。   唐骏说,微软之所以能成为微软,是因为它能够在模仿的基础上创新,最后将竞争对手远远甩开。虽然两家公司的规模还没有可比性,但现在的盛大网络很像10年前他加盟的微软,正在——   用创新和突破甩开对手   对于联想的“贸工技”发展方式,陈天桥一直十分欣赏,而在网络游戏的发展上,盛大网络则有自己的“三部曲”计划:引进模仿——原创——突破。   “研发的第一步肯定是引进、模仿。盛大网络在引进、运营网络游戏方面,已经做到了最好。”唐骏说。目前,盛大网络运营的网络游戏同时在线人数已经超过了130万,对于全世界任何一家公司来说,这都是一个难以企及的纪录。“我们已经是全球最大的网络游戏运营商,今后可能还会引进一些优秀的网络游戏,但如果一直在这一步徘徊,我们就永远会比别人落后,因此,必须迈出第二步,也就是原创。”   《神迹》是盛大网络在研发上迈向第二步的标志。据介绍,《神迹》以《史记·封禅书》为故事背景,采用自行开发的3D游戏引擎,不管是内容,还是技术,都是一种完全意义的创新。与众多韩国RPG游戏只能一个职业角色玩到底不同,在《神迹》里,用户可以根据自己的爱好完全自由地转变职业;与很多网络游戏只有单调的砍杀练级有区别的是,在《神迹》里,还有一个丰富的生活系统,用户在这里不是破坏,而是创造一个世界,用自己的双手打造一份精彩。另外,《神迹》中的双人骑马、武器制造等功能,都是以往游戏所不能实现的。   唐骏说:“创新,事实上就是获得与竞争对手打平的机会。在我看来,《神迹》的水平绝不落后于目前韩国网络游戏。但是,我们的游戏最终要超过竞争对手,就必须在核心技术上实现突破。这也就是我们三部曲中的第三步。”令唐骏高兴的是,走过第一步的盛大网络,现在正同时在第二、第三步上迈开了步子。   网络游戏最核心的技术就是引擎,因为在网络游戏的研发中,它就像机械制造中的机床一样,决定产品最终的样子。比如由于引擎的限制,目前一款网络游戏能够支持的同时在线人数总是比较有限的,并且用户在其中的一个区(服务器)注册之后,就不能再将资料转换到其他区了,如果要想同时在其他区里玩,就必须重新注册账号,从头再来。这个问题在网络游戏最发达的韩国也没有得到解决。   “盛大网络如果要迈出第三步,就必须在引擎技术上获得突破,解决类似的问题,从而超越对手。”唐骏强调。而最新的消息是,在正处于内部测试的《英雄年代》中,在引擎技术上获得了很大的突破,自由转区已经能够实现。另外,在美国收购的ZONA公司,在引擎技术上的研究也将会推动盛大网络迈向更大的技术突破。毫无疑问,内容上的不断创新和技术上的持续突破,将是盛大有能力把竞争对手遥遥甩开。不过唐骏强调,打造中国网络游戏第一研发基地——   盛大还要做基础研究最近,有媒体将网络游戏研发列为今年最具投资价值的行业。其实,网络游戏研发的高回报率早已成为公开的秘密。陈天桥曾说,《传奇世界》收费的第一天,就收回了所有的研发成本。   然而,面对如此诱人的回报,唐骏却说,盛大网络不会只顾着前端的产品开发,而要进行更有前瞻性的研究。“没有基础研究,就不能成为基地。”他强调。   事实上,目前盛大就已经着手准备一些研究工作。在上海,盛大网络与华东师范大学合作开办的互动娱乐专业从去年9月就已经开始招生;在杭州,盛大网络正准备与浙江大学CAD国家重点实验室共同研究数字虚拟技术;在北京,盛大网络则在与北京理工大学接洽……   “在不久的将来,我们将会成立自己的研究院。”唐骏说,这将是他打造网络游戏研发第一基地必须要走的一步。   陈天桥曾经说过,虽然在两年多的时间里,盛大网络得到了超乎想象的发展,但他更多时的时间确实在为产业打工——为争取更好的网络游戏产业环境奔走呼告,而为了让国内的游戏产业拥有更多的自主空间,成立研究院的想法更是由来已久。   在IT界,企业出面组建技术研究院已经是领头企业通行的做法。微软、IBM、三星等公司在中国还都建立了研究院。国内的联想、方正也都有自己的研究院。建立研究院,对企业积累核心技术、把握技术方向、引领行业走向,都具有举足轻重的作用。   唐骏说:“研究和研发是两个不同层面的事情,虽然建立研究院的想法在国内网络游戏界看来,有些超前,但这件事不管是对盛大网络本身,还是对中国网络游戏互动娱乐产业的发展,都有重大意义。”   其实,只要稍微回顾一下盛大网络短短几年的发展历史,不难发现,在很多方面,它都是超前的。三年前,在别人还没开始做网络游戏的时候,盛大网络率先引进韩国游戏,并成功做到了最大;两年前,当很多人以盛大网络为模板,纷纷引进国外游戏,希望复制盛大网络的运营模式时,盛大网络则已经迈开了自主研发的步伐,由此实现了去年100%的增长;今天,当不少人开始意识到自主研发的重要性时,盛大网络又开始全力打造自己的研发基地了。当被问到盛大网络为什么总是能先人一步,甚至不惜血本的投入技术研发时,唐骏认为,这主要源于他们对行业前景的判断。在他看来——   5年内中国将成为世界网络游戏的中心   当唐骏离开微软投入盛大的时候,很多人认为他“上演”了惊人一跳。但唐骏自己并不这么认为,他说:“软件是离网络游戏最近的一个行业,而在我看来,网络游戏是在IT业中,最有可能率先打败国外的。”   唐骏认为,一个产业发展最核心的竞争力就是市场,而中国有全球最大的网络游戏市场。“网络游戏与软件不同,软件由于有盗版问题,导致市场发展受到很大影响,伤害了企业投入的积极性。而网络游戏没有盗版问题,又有现成的、高回报的商业模式,今后投入的企业会越来越多。”   其实,国内还有十分优秀的网络游戏人才。做了1年多的研发,陈天桥已经认识到了国人研发人才的优秀。他说,与网络游戏开发息息相关的设计人才、编程人才、美编人才,国内并不比国外差,并且他们的敬业精神,让人十分钦佩。虽然目前国内网络游戏人才总数还有一定的差距,但后备人才却足够充足。据悉,2003年底盛大网络在全国8所高校进行了一轮招聘,共收到3000份简历,其中有2700人应聘技术研发。   除此之外,政府部门对网络研发的支持也坚定了盛大网络搞研发的信心。去年,科技部将网络游戏引擎和智能化人机界面这两个项目列入国家863计划,从国家的层面明确了对网络游戏的支持。而盛大网络得到的具体支持则更早。2002年5月,为了鼓励盛大网络进行自主研发,上海市信息委专门进行了立项,还为盛大网络提供了200万元的研发基金。有关领导告诉陈天桥,网络游戏也是文化产品,他们希望盛大网络通过自主研发,在面对国外产品的冲击时,建立起一道天然的“文化海关”。   唐骏说,基于这些原因,国内网络游戏研发一定能够成功,而盛大通过1年多的自主研发,已经推出了足以和韩国游戏相抗衡的产品。韩国网络游戏产业之所以领先,只是早走了几年而已,随着国内投入的增加和市场的扩大,再过2—3年,国产网络游戏超越韩、日等国应该没有问题。他相信,5年后,国内公司一定能全面超越国外,并为世界网络游戏的中心。   “再过几年,盛大网络自主研发的产品一定能推到国外去!”唐骏说,这将是继自主研发之后的下一个目标。
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