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一,WAP的总体现状 摘要: ?总体呈上升趋势,但因网络及终端限制无法达到质的变化,而在一定程度上寄希望于3G。 ?市场呈畸形发展,梦网的位置在整个营销上的比例过重,在WAP市场,消费群还没进入理性消费之前以至在梦网前列的WAP产品得到更多用户关注的良性循环,梦网前列及梦网后列的产品二极分化严重。 ?SP产品的可复制特性使产品同质化,缺少独特销售主张。
目前的基本情况是短信产品呈直线下滑,WAP产品和JAVA产品呈上升趋势,但又因为网络及终端的限制,WAP和JAVA的上升趋势无法达到一个质的变化,从目前移动的各种文档看来,无论是移动还是SP,都抱着把目标寄予3G时代,现在所做的工作,就是为3G时代奠好基础,移动要的是客户群体、流量,SP要的也是客户群,还有一个重要的梦网主页上的位置,谁能提升产品的客户群和流量,在显性政策允许的情况下,谁就有可能赢得梦网主页的位置优势。 几年来的发展,令各SP的产品趋于同质化,SP之间相互拷贝,相互抄袭,在产品上已经处于无USP独特销售优势,目前的SP产品可复制性很强,各家产品都俱有一定的相似性,这个时候,谁也不能说谁抄袭谁。因此,如果没有一个新的创意点出来,WAP市场只能保持这一现状:早期SP稳稳占据梦网首位。因此,这种情况下,营销变得越来越重要,投入的营销资金在众多的SP产品之间越来越变得无足轻重。
二,WAP消费群分析 摘要: ?消费群分为商务消费群及娱乐消费群二类,后者为十五以上至三十五左右的年青人,为WAP消费主要群体,这与梦网的消费群定位一致。 ?短信小说在中国和日本截然不同的遭遇应该是中国的小说类产品消费群还没有培育起来。WAP小说应该有一定的前景,但不应是小说电子版的硬性拷贝,而要适合WAP的特性进行有针对性的创作。
消费群大致分为二类: 一类是三十岁以上的商务人士,他们对WAP的需求多在于资讯类,少数以娱乐作为调节。 二类是十五岁以下至三十岁的年青人,他们对WAP的需求以娱乐为主,是重要的JAVA、WAP图铃产品、游戏产品的消费群,他们也是梦网定位的主要消费群,WAP业务上收入,几乎都出自这一群体。这一群体因为年轻,而充满好奇、活泼,容易接受新的东西。 最近,在网上看到关于日本短信小说火爆的消息,我没看到相关的数据分析,但是从中国的现状来看,短信小说并没有得到很大的发展,或许这就应该从中国和日本短信小说的消费群来考虑。 如果没有猜错,日本的短信小说的消费群应该是在十三岁至二十二岁左右的年轻女性,从某种程度上来看,日本的短信小说相当于中国女学生中的口袋书,其内容定位都差不多一致,应该走的是言情一类的路线,琼瑶的《还珠格格》的有关数据分析得出,《还珠格格》最大消费群是处于感性至上的女中学生。这个群体在目前来说,除少数几个城市外,大部分女中学生都还没有拥有手机,这也是中国短信小说在短期内不能取得长足发展的原因。 从我个人的思路来说,我将看好这一块,但是,如果要做好它,并不能完全的将电子版本拷贝到WAP上,而是应该针对WAP显示屏幕小,但携带灵活的特点进行产品设计。
三,WAP各构成分析及WAP游戏 摘要: ?图铃类产品永远是WAP产品的重要一块,它的优势是与生俱来的。 ?WAP只是PC网络的一个缩影,它必将按PC网络发展的规律以及结合自身情况发展变化的。 ?聊天产品与游戏的相结合是必然的趋势。 ?游戏类产品将是WAP上潜力最大的一块。 ?开发尽可能接近JAVA游戏特征且又与网络相连的WAP游戏是一条很好的出路。
WAP产品内容上根本包括这几类:图铃类、资讯类、聊天交友类、游戏类四个大类,随产品的自身生命力,产品的类与类之间又自动溶合产生新的小类,比如游戏中加入资讯或聊天的成分,但不管怎么样,我个人认为,WAP只是PC网络的一个缩影,它必将按PC网络发展的规律以及结合自身情况发展变化的。 这四类产品中,图铃类因为需要产品虚拟硬件的支持,需要做不断的图铃产品的更新来维持生命力,投入较大,但不可否认,图铃产品是与手机应用结合最紧密的产品,它直接对手机用户提供服务,因此这一块有着强大的生命力,它的优点是与生俱来的,并且生命周期与手机等同;资讯类产品,因为目前该类产品的各SP,特别是三大门户已经做得很好,且已有一定品牌优势,特别是此类产品粘性不强,生活中PC网络可替代性强,估计它有一定市场需要,但这个需求不会很大;粘性最强的应该属于聊天交友类和游戏类产品,这类产品比较适用手机无线增值的移动特点,但是目前受网络限制,比如聊天交友类产品上的聊天室因为发言的延时性,以及屏幕的大小限制,以至无法很顺畅的实现WAP网络的聊天机制。在这种情况下,短信的实时聊天机制反而优于WAP聊天;游戏类产品则基本上是短信产品的移植,多为图片与文字的结合形成,相比短信,有了可视性及操作相对简便的优势,但游戏的魅力还没有完全显现出来,因此,聊天与游戏目前仍处于原始阶段,它们具备有巨大的发掘潜力。 而从PC网络的发展趋势来看,聊天产品与游戏的相结合是必然的趋势,最终,手机网络游戏会在3G时代红火起来,目前需要做是,是如何为3G时代的手机网络游戏打下基础。而游戏的粘性将为移动带来稳定而大量的流动,这是移动求之不得的。 这种现象也不是凭空出现的,它的理论基础即是:玩手机的人多为15~30的年轻人,具有好动好奇好玩的性格特征,他们的特征正好与手机聊天交友系统及游戏系统消费的消费群特征叠合。 还有一种情况是,种种迹象表明,移动高层对手机游戏的重视,在目前因网速及终端的原因下JAVA游戏还无法大量普及的情况上,开发尽可能接近JAVA游戏特征且又与网络相连的WAP游戏是一条很好的出路。 附: “饕餮盛宴豪门会聚,共筑移动游戏产业大蛋糕 ——2004 中国国际移动游戏高峰会即将在京隆重举行 由文化部、信息产业部等政府有关部门和中国移动通信联合会共同指导和支持的2004移动游戏国际峰会即将于2004年9月19—21日在北京五洲皇冠假日大酒店举行。峰会将围绕“携手打造移动游戏产业美好明天” 这一主题,就如何协作开拓移动游戏产业市场推动游戏产业向前发展展开广泛讨论。届时,将会有软件开发、芯片制造、终端制造网络、运营商等世界范围内的知名企业与会。 移动游戏是指那些体现了随时、随地、随身特性的掌机、手机、PDA等平台上的游戏,而近年来手机作为游戏平台的崛起更是这一现象的代表。移动游戏作为此次峰会的主题不但昭示着一个新的娱乐时代的来临,而且这种更具个性和人性化的娱乐方式正在酝酿着一个崭新的产业链。拥有近3亿手机用户的中国市场所蕴藏的能量已经在短信上露出了“金山”的一角,众多在网络泡沫破灭后苦苦挣扎的门户网站凭借短信便赚得盆满钵平。 移动游戏作为3G推向商用的主要应用之一,在未来将兼具移动互联和真人互动的新特性。盛大网络所创造的网络游戏神话在未来将很可能在移动游戏上重现。新的市场意味着新的机会,移动游戏无疑成了风险投资和寻找新利润点企业的最佳选择,诺基亚和世嘉的行动已经成了行业孵变的信号,这块明日的大蛋糕正在散发日益诱人的魅力。 目前,中国迅速成长的游戏产业还存在着市场需求与市场供给,游戏产品数量与产品质量,宣传先进文化内涵与游戏产品良莠不齐等多方面的矛盾。在这个大环境下,政府会十分关心如何根据国内的情状借鉴国外经验规范国内市场;吸引国外资金技术,发展国内产业等重要问题。政府在峰会上发表的观点和看法在宏观上对中国整个游戏产业的发展将会产生一定的影响。 在中国已经拥有世界上最庞大的移动通信用户群体的今天,在国内移动通信用户的ARPU值不断呈下滑趋势的背景下,在文化部刚刚成立“进口游戏审查委员会”的这个时机,此次峰会的召开被业内人士赋予了更多的想象空间,无疑它将成为2004年中国乃至世界移动游戏产业的一件大事。”
四,WAP游戏与PC游戏JAVA游戏之间的关系分析 摘要: ?从手机游戏的发展趋势来看,内存和操作系统不会成为手机游戏发展的障碍,但手机屏幕及无灵活的鼠标仍然是手机游戏的缺点。 ?目前的WAP游戏多为短信游戏及少量图片的简单叠加,显得枯燥。 ?即时战略、RPG、回合战棋制、策略经营等PC游戏类型中,可以根据WAP游戏的特点,在移植或完全创作时改动。策略经营类游戏是最适合移植手机游戏的PC游戏。 ?JAVA游戏有较好的视觉效果,但社区性不及WAP游戏,JAVA游戏与WAP游戏的融合是必然趋势,但在此之前,能视觉上尽可能接近JAVA游戏同时具有网络社交功能近期WAP游戏的出路。
我始终相信,PC游戏的发展过程就是手机游戏的一个缩影,内存和操作系统都没会存在很大问题,毕竟以后的手机在操作系统和内存上都将优化,而KJAVA数据量不大,因此内存和操作系统不会成为手机游戏发展的障碍。但是,不可否认的是,手机与PC机相比,在游戏上,画面的大小是永远都比不上PC机的,还有就是鼠标工具的使用,因为手机的移动关系,也无法设置与PC机一样的鼠标工具,所以,手机游戏有与PC游戏的共性,也有自身优势也是缺陷的个性,这就决定了,手机游戏在尽可能保证与PC游戏接近的可玩性的同时,必须照顾到自己的个性。 然而很多WAP游戏,在一定程度上是生硬的移植PC游戏,以至在PC游戏上具有的可玩性,在WAP游戏或JAVA游戏中消失了,而变得枯燥无味。还有一个WAP游戏的的弊病是,象西游记、移动三国志、水浒传,几乎都是短信游戏的翻版,然后是加几张图片而言,根本没有PC游戏中很炫的视觉效果,当然,这与WAP的网速,手机的内存有关,但是在目前的技术条件下,我觉得仍可以保证WAP游戏可玩性,一是对可移植的PC游戏进行改造,二是利用图片的排列效果最大程度达到WAP游戏尽可能逼真的视觉效果。 目前市场上的PC游戏可以分为这几种类型: 即时战略性游戏:如红色警戒、星际争霸、魔兽等。 RPG游戏:如仙剑奇侠传、轩辕剑、风云等。目前短信游戏以及WAP游戏改编的最多的就是该类游戏。 回合制战棋游戏:大富翁、英雄无敌等。 策略经营类游戏:美少女梦工厂的心跳的回忆、三国志、中关村纪事等。 …… 这几类游戏中,改成WAP游戏最能保持原汁原味的是策略经营游戏,该类游戏的特点是玩家通过游戏道具的组合排列来进行,几乎静态的图片就能完成任务,游戏的趣味点在于对游戏各数据的分析及重新组合。 最难改编的是PC游戏中的即时战略游戏,该类游戏特点是追求玩家的速度,需要进行鼠标的不断快速移动,另外,画面的效果也非常关键。 其中RPG游戏已有不少公司进行制作,如三国志,三界传说、西游记等等,采用的是游戏的回合制战斗系统,具有一定的可玩性,但是,在WAP游戏中仍然遵循的是短信游戏的原则。 WAP游戏与JAVA游戏之间,就好象PC游戏中的单机游戏与网络游戏,但WAP游戏在画面速度上都还没跟得上PC网络游戏,因此二者相比,JAVA游戏画面精美,有声音的支持,PC单机游戏实现得较为逼真,但WAP游戏的长处的可以建立一个虚拟社区,玩家与玩家有个交流的空间,不管如何,在以后,这二者的溶合是必经之路,但是,在技术设备还没达到之前,如何使效果尽可能与JAVA游戏接近,同时俱有社区网络游戏的功能,是WAP游戏的出路。
五,WAP的竞争环境及3G时代的WAP产品走向分析 摘要: ?3G时代手机网络游戏和动画应该是发展最快的二块。 ?图铃类产品仍然是WAP的重头产品,但它的表现形式、发布平台应该会有所变化。 ?资讯类产品目前也比较成熟,3G时应该变化不大,资讯内容应该会以实用性为主,娱乐性为辅。 ?WAP小说和动漫类产品可能会得到发展。 ?WAP的各个产品组成部分的独立性将会减弱,各个部分的有机结合越来越紧密。
从某意义上来说,WAP的竞争对手就是PC网络,虽然在目前WAP网速较慢的情况下这种竞争关系并不是很明显,但网络速度加快的时候,这种竞争或许就会显示出来。不可否认,现在PC机的价格越来越低,PC网络的竞争在速度、内容、视觉效果上占优势,这就需要在WAP策划上,利用WAP随身携带的优势与产品相结合。 总的情况是,3G对网速的加快,手机动画、网络游戏是获得发展最快的二块,目前的技术瓶颈要比手机动画、网络游戏小得多的资讯类产品、图铃类产品来说,发展会小一些,毕竟现在资讯类及图铃类在目前的情况下也相对较为成熟,在3G时代的资讯类和图铃类产品,产品的内容及结构优化是必然趋势,同时,资讯类产品的应用性将得到加强。图铃类产品仍将是WAP产品中的老大,前面说过,它的生命力与市场优势是与生俱来的,但是,各产品之间的结构比例将越来越平衡。另外,从一个区域的文化发展自身规律来看,动漫画及WAP小说也将能得到一个飞速发展。象早期出现的《尼罗河女儿》一样的长篇连载动画,也将故事为主体不断的在手机上延展。
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