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http://bbs.meizu.com/thread-913006-1-1.html
请各位看看这个链接,我觉得M8的粉丝们说的不无道理:
DirectDraw很好很强大,但是DirectInput在哪里?直到Windows Mobile6,DirectX都缺乏输入方面的API,仍然是半残。
即使采用DirectDraw作为图形API,游戏厂商仍然不得不需要用GAPI(或者GDI消息)来响应硬按键消息,你觉得游戏厂商脑残了用两套不同的API?
另外,WM游戏需要考虑的是受众,Intel XScale和OMAP 7XX/8XX的DirectDraw驱动bug很多,效率很差,甚至包括高通的MSM 7200芯片组也直到去年才修复了DirectDraw Overlay的bug。游戏厂商不愿意为了追新而在自己的代码里加入大量的为特定机型做workaround代码,更不愿意为了追新而放弃大量的现有用户。所以直到目前为止,2D游戏厂商更乐于使用GAPI,或者Raw Framebuffer。
另外说下,DirectDraw的性能很差,首先是因为其API并没有为内存带宽紧缺的嵌入式设备做特别优化。
其次是由于DirectDraw接口的复杂性和局限性,大量操作被迫由软件模拟。MS的Software Emulator的效率怎么样我想开发者心里都很清楚。
所以即便到了WM6,DirectDraw的性能依然无法同GAPI或者Raw framebuffer抗衡。
最后做下广告,M8的GAPI是在6410底层硬件控制代码上做了非常薄的封装,绕过了GDI, DirectDraw等所有现存图形API。性能已经做到非常接近硬件极限,包括DirectDraw在内,都完全不是M8 GAPI的对手。
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